Savage Worlds, RPG (Polski), Wersje Demo podręczników
[ Pobierz całość w formacie PDF ]
J AZDA P RÓBNA W ERSJA 5.0 Thiselectronicbookmaybereproducedonlyforpersonaluse.Itmaynotberedistributed, andisavailableonlyfrom www.peginc.com ByShaneHensley,Paul“Wiggy”WadeWilliams,SimonLucas,JoesphUnger, DaveBlewer,ClintBlack,RobinElliot,PiotrKoryś TestDriverevisedforExplorer’sEditionbyMatthew“MadTinkerer”Mather TypesettingbySimonLucas GraphicDesignbyCheyenneWright SpecialthankstoKirstyLucas,Michelle,Caden,andRonanHensley,JackieUnger,JodiBlack, MaggieWadeWilliams WithgratefulthankstoourincrediblytalentedInteriorArtists:ChrisAppel,CheyenneWright,PawelKlopotowski,Gil Formosa,TalismanStudios,DanielRudnicki,SlawomirManiak,LeanneBuckley,JulieDillon,NicoleCardiff,Christophe Swal,SatyaHody,NiklasBrandt,AaronAcevedo,ChrisGriffin,ChristopheSwal DedicatedtoallthosewhohavehelpedandvolunteeredtomakeSavageWorldsasuccess AlsodedicatedtolittleDylanLucas,thenewestSavage! SpecialThankstoFrankUchmanowiczandJimSearcyofStudio2. Wersja polska: Tłumaczenie:Piotr“Ifryt”Cichy Korekta:Tomasz“kaduceusz”Pudło Skład:Marek“Mar_cus”Szumny (mark6 ) Wsparciemerytoryczne:Piotr“Ramel”Koryś,Robert“Bleddyn”Rosół Savage World, Smilin’ Jack, Blood Moon, Deadlands, Hell on Earth, Lost Colony, Evernight, Slipstream, 50 Fathoms, Weird Wars, Great White Games, the GWG shark, and the Pinnacle logo are Copyright Great White Games, LLC; DBA Pinnacle Entertainment Group 1 Z DZICZEJ! Witamy w Jeździe Próbnej Savage Worlds , podstawowej wersji super prostej mechaniki Pinnacle,douŜyciazdowolnągrąfabularnąlub figurkową! Znajdziesz tutaj wszystko, czego potrzebujesz,abyrozkręcićgręisprawdzić,czyci siępodoba–itocałkowiciezadarmo! JeŜelitakbędzie,zamówpodręcznikdo Savage Worlds wswoimulubionymsklepiezgrami.Pełne zasady dodają masę szczegółów, m.in. więcej informacjiotworzeniupostaci,zasadydotyczące pojazdów, pościgów, walk powietrznych, starć armii,czarów,psioniki,fantastycznychwynalaz kówisuperbohaterów.ZnajdzieszwnichrównieŜ wskazówkijaktworzyćwłasneświaty,znowymi rasami,Przewagami,Zawadami,potworamiitd. JeŜeli tak jak my masz półki pełne róŜnych systemówiprzygód,któreteraztylkosiękurzą, SavageWorlds pomoŜecijewykorzystać!Bardzo łatwo przekonwertować inne systemy na naszą mechanikę, będziesz więc mógł wreszcie w nie wszystkiepograćitowstylu SavageWorlds !Co więcej,dziękiduŜemuiaktywnemugronufanów, moŜesięokazać,ŜektośodwaliłjuŜzaciebiecałą robotę.Anawetjeślinie,naszeforasąjednymi znajsympatyczniejszych,więcłatwoznajdziesz wszelkąpomoc. Jazdapróbna jestpomyślanadowykorzystania wpołączeniuznaszymijednostronicowymiprzy godamiigotowymipostaciami.Sąonedostępne nanaszejstronieinternetowej WWW.PEGINC.COM . Z ASADY Podstawowe zasady Savage Worlds niemogłybybyćprostsze. C ECHY KaŜdybohaterlubistotaposiadadwarodzaje cech–atrybutyiumiejętności.KaŜdacechajest podawanawskaliodk4dok12,gdziek6oznacza wynikprzeciętny,ak12mistrzostwoświata. T ESTOWANIE C ECH Kiedy chcesz, by twój bohater coś zrobił, MG mówi,którejcechyuŜyć,atyrzucaszodpowiada jącąjejkostką.Jeślipoodjęciulubdodaniumody fikatorówwynikjestrównylubwyŜszyniŜ4,udało cisię. Prawda,Ŝeproste? PoziomTrudności(PT): Dlawiększościakcji poziomtrudnościwynosi4plus/minusmodyfika tory.ObronaiWytrzymałośćsąspecjalnymiPT, więcejonichdowieszsiępóźniej. Supercechy: Niektórewyjątkowestworzenia mają cechy powyŜej k12, na przykład k12+3. Oznaczato,ŜepodczastestunaleŜyrzucićk12 idodaćdotego3. Niewyszkolony: JeŜeli bohater nie posiada umiejętnościpotrzebnejdowykonaniadziałania, którego się podejmuje, rzuca k4 i odejmuje 2. Z niektórych umiejętności w ogóle nie moŜna korzystać,gdyichnieposiadamynp.zCzarowa niaczyChirurgii. Czołem dzieciaki! Witajcie w całkowicie darmowej wersji testowejSavageWorlds,zdobywczyninagrodyOrigins!Jestem SzyderczyJack,waszzabójczygospodarz. Jeślijesteścienatylecwani,bydotrzećdotejgry,toznaczy,Ŝejesteściena tylecwani,bywniązagrać.Jacklubigraćszybkoiszaleńczo,więcniema cozwlekać.Bohaterowie,maciepotworydozabiciaiskarbydozdobycia! MistrzowieGry,maciepułapkidorozplanowaniaiintrygidouknucia! Ipamiętajcie,jeślispodobałosięwamto,cotutajwidzicie,ruszajciedo najbliŜszego sklepu z grami i kupcie pełny podręcznik Savage Worlds. Obecnewydanie,Explorer’sEdition,mamiękkąokładkę,superprzystępną cenę, wygodny rozmiar i zawiera najnowszą wersję kompletnych reguł SavageWorlds! 2 A SY Testy cech i obraŜeń są „testami otwartymi”. Znaczyto,ŜejeślinakostcewypadnienajwyŜsza moŜliwa liczba (6 na k6, 8 na k8 itd.) moŜesz rzucićjeszczerazidodaćrezultatdopoprzedniego wyniku. Nazywamy to „Asem”. MoŜesz rzucać idodawaćtakdługojakuzyskujeszAsa! automatycznej,dostajątylkojednąDzikąKostkę. Przykładowo Ŝołnierz strzelając trzema seriami (moŜepotrójnąserią?)zkarabinurzucatrzema kostkami ze swojego Strzelania i jedną Dziką Kostką, której moŜe uŜyć, by zastąpić jedną dowolną kostkę umiejętności uŜywaną do tego testu. Przykład: Bohater z Siłą k8 wykonuje test. Rzucak8orazk6,swojąDzikąKostką.Otrzymuje odpowiedniowyniki8i6–Asynaobukostkach! Rzucaobiemajeszczerazwypada4i3.Awięc k8 dała ostatecznie 8+4=12, a Dzika Kostka 6+3=9. WyŜszy wynik wypadł na k8, więc test zakończyłsięrezultatem12. R ZUTY P RZECIWSTAWNE Czasamitwoimdziałaniomprzeciwstawiająsię działaniaprzeciwnika.Przykłademmogąbyćdwie postacie,któresiłująsięokontrolęnadantycz nym artefaktem, wykorzystując do tego Siłę. Wtakiejsytuacjibohateraktywnytestujeswoją cechę jako pierwszy, po nim to samo robią wszyscy ci, którzy się mu przeciwstawiają. WygrywanajwyŜszywynik. Zwycięzca rzutu przeciwstawnego musi teŜ oczywiście osiągnąć zwyczajny sukces (4 albo więcej). W innym przypadku zarówno on, jak ioponentpozostajązwiązaniwalkąŜadennie wygrywa. P RZEWAGI Pozazwykłymicechami,bohaterowieposiadają zwykletakŜeparęPrzewagspecjalnychzdolności pozwalających naginać zasady lub dokonywać oszałamiającychwyczynów.Wtymdokumencie znajdzieszlistęPrzewagzeskrótowympodsumo waniem ich działania; pełne opisy znajdują się wgłównympodręczniku SavageWorlds . P RZEBICIA Czasami waŜne jest jak dobrze wyszedł test cechy.Jeśliwynikrzutujesto4punktywyŜszyod PT,nazywamyto„przebiciem”.JeŜelitwójbohater testując Strzelanie potrzebuje 6, Ŝeby trafić przeciwnika,iwyrzuci10lubwięcej,totrafiaz przebiciem! D ZIKIE K ARTYI S TATYŚCI Twójbohater(postaćgracza),unikalniprzeciw nicyorazpotworysąrazemokreślanijako„Dzikie Karty”.Sąto„nazwane”postacie,któresąistot niejszedlafabułyiogólnielepszeodbezimien nychStatystów. Istoty te działają troszeczkę skuteczniej, są troszeczkętrudniejszedopokonaniaigeneralnie są bardziej szczegółowo opisane niŜ pospolici straŜnicy,podwładnilubpopychadła.DzikieKarty sąoznaczaneprzezobrazekSzyderczegoJacka widniejącyobokichimienia.Naprzykładtak: B UCK S AVAGE D ZIKA K OSTKA PodczastestowaniajakiejkolwiekcechyDzikie Karty rzucają dodatkową k6 nazywaną „Dziką Kostką”.JeśliwyniknaDzikiejKostcejestwyŜszy odrezultatutestowanejcechy(pouwzględnieniu Asówimodyfikatorów),towykorzystujeszwłaśnie jego. Wszystkiemodyfikatorydotestucechydotyczą równieŜDzikiejKostki. JednaDzikaKostkanaakcję: KiedyDzikie Karty rzucają kilkoma kostkami testując pojedyncząakcję,jaknp.gdystrzelajązbroni 3 S ZTONY SavageWorlds daje graczom i MG trochę kontrolinadkaprysamilosu.GraczzaczynakaŜdą sesjeztrzema„sztonami”,Ŝetonamilubinnymi znacznikami, które symbolizują odrobinę szczęścialubprzeznaczenie. MoŜeszichuŜyć,Ŝebyprzerzucićdowolnytest cech.Pókiciichniezabraknie,moŜeszwydawać je do skutku aŜ uzyskasz taki rezultat, jaki chcesz!Wybierznajlepszywynik–uŜywanieszto nównigdyciniezaszkodzi,moŜetylkopomóc.Na przykładjeŜelitwójpierwotnyrzutto5,aszton przyniesieci4,zatrzymujeszpierwotną5. Normalnie sztony nie mogą być uŜywane do rzutównaobraŜenia,rzutówwtabelachlubna cokolwiek róŜnego od rzutów na cechy. (Testy otrząsania się z ciosów moŜna przerzucać, niektórePrzewagitakŜedajątakiemoŜliwości,ale są to wyjątki.) Sztony nie są zachowywane między sesjami, więc uŜywaj ich teraz albo je stracisz! 1.R ASA Dlaswojejpostaciwybieraszdowolnązdostęp nychras.Niektóresądługowieczne,innemogą oddychaćpodwodą,ajeszczeinnenawetlatać! Dodatki do SavageWorlds(SavageSettings) zawierają pełne zasady oraz inne informacje orasachwystępującychwdanymświecie.Wiele rasjestteŜopisanychnanaszejstronieinterneto wejinastronachfanowskich. • Postacie ludzi zaczynają grę z jednym wybranąprzezsiebiedodatkowąPrzewagą. S ZTONY M ISTRZA G RY MG takŜe dostaje sztony dla swoich czarnych charakterów. Na początku kaŜdej sesji MG otrzymuje jednego sztona za kaŜdego gracza wdruŜynie. KaŜdaDzikaKartaMGrównieŜdostajedlasiebie 2 sztony. By się ratować mogą uŜyć ich lub „zwyczajnej”puli,aleniemogądzielićsięswoimi sztonamizpodwładnymi. Takjakwprzypadkubohaterówsztonyniesą zachowywanemiędzysesjami. 2.C ECHY •Bohaterzaczynazk4wkaŜdymzatrybutów ima5punktów,abyjepodwyŜszyć.Zwiększe nieatrybutuojedentypkostkikosztuje1punkt. • Masz 15 punktów na umiejętności. Listę umiejętnościznajdzieszponiŜej.Zwróćuwagę, Ŝe umiejętności w SavageWorlds są bardzo szerokie.Niemusiszbraćoddzielnychumiejęt nościdowalkimieczem,sztyletem,czytoporem – umiejętność Walka obejmuje je wszystkie! Pamiętajtagrajestszybka,szalona,szałowa! • AŜ do wysokości atrybutu bazowego wykupujesz kaŜdy typ kostki umiejętności za 1punkt.Poprzekroczeniutejwielkości,płacisz 2punktyzapojedynczepodniesieniepoziomu umiejętności. • Charyzma równa jest sumie modyfikatorów zPrzewagiZawad. • Tempo wynosi 6” (w rzeczywistości 1 cal odpowiadaokoło2metrom). • Obrona równa jest 2 plus połowa Walki. (Połowa Walki równej k8 wynosi 4. Wtedy Obrona:4+2=6) • Wytrzymałość równa jest 2 plus połowa Wigoru.MoŜeszteŜdodaćpremięzuŜywanego pancerza, choć jeśli przeciwnik atakuje niechronionączęśćciała,pancerzniepomaga. (Połowa Wigoru k6 wynosi 3. Uwzględniając premię z kolczugi (2) Wytrzymałość wyniesie 3+2+2=7) P OSTACIE Sercem kaŜdej gry fabularnej jest moŜliwość tworzenia własnych postaci. SavageWorlds są wtymjednymznajlepszych!Tworzeniepostaci jestwnichwyjątkowoszybkieiproste,ajednak moŜesznadaćbohaterowitewszystkieciekawe cechy,którepozwoląmuwyróŜniaćsięztłumu! Otopodstawy. 4 4.E KWIPUNEK • Zaczynasz z 500$, chyba Ŝe tekst twojego settingu mówi inaczej (wszystkie gotowe postaciedołączanedojednokartkowychprzygód mająjuŜrozpisanycałyekwipunek). 5.I NNE D ETALE •Uzupełnijopispostaciodalszeszczegóły,które uznaszzawaŜne. L ISTA U MIEJĘTNOŚCI Umiejętność Atrybut Hazard Spryt Jaja Duch Jeździectwo Zręczność Leczenie Spryt Naprawa Spryt Pilotowanie Zręczność Plotkowanie Spryt Pływanie Zręczność Prowadzenie Zręczność Przekonywanie Duch Przetrwanie Spryt Rzucanie Zręczność Skradanie Zręczność Spostrzegawczość Spryt Strzelanie E KWIPUNEK PoniŜej znajdziesz pozycje wybrane zekwipunku,abyśmógłrozpocząćgrę.Wpełnym podręcznikusącałetabeleróŜnorakiegosprzętu, wtympojazdyibroniespecjalne! Zręczność U WAGI D O B RONI PoniŜejwyjaśniamyokreślenia,którepojawiają sięwtabelachprzyopisiebroni. Obrona: Broń jest nieporęczna i zmniejsza ObronęuŜytkownika. PP(PrzebiciePancerza): Ignorujeokreśloną liczbępunktówzbroi. Strzelba: Dajepremię+2dotestuStrzelania. Odległość: Jestpodanywcalachdlaułatwienia gry figurkami. KaŜdy cal odpowiada niecałym 2metromwrzeczywistości. Zasięg: PostaćmoŜezaatakowaćprzeciwnika odległego o tyle cali. Ma to szczególnie duŜe znaczeniepodczaswalkinawierzchowcach. Strzał po ruchu: W rundzie, w której uŜytkownik tej cięŜkiej broni się poruszył, otrzymuje2dotestuStrzelania. Automatyczna: Postać moŜe wykonać z tą broniątyleataków,ilewynosijejSzybkostrzel ność.WiększośćpistoletówmaszynowychmoŜe na przykład wykonać 3 ataki, kaŜdy zmodyfikatorem2. StrzałymoŜnarozdzielićmiędzykilkacelów,ale musząbyćwykonanewtymsamymmomencie. Np.niemoŜnawykonaćjednegostrzału,ruszyć sięiwtedywykonaćkolejne.Przystrzalezbroni automatycznejkaŜdakostkaoznaczawystrzelenie tylupocisków,ilewynosiSzybkostrzelnośćbroni. Np. strzelając z Uzi rzuca się 3 kostkami, co szuŜywa9ładunkówamunicji. Tropienie Spryt Walka Zręczność Wertowanie Spryt Wiedza Spryt Włamywanie Zręczność Wspinaczka Siła Wyśmiewanie Spryt Zastraszanie Duch śeglarstwo Zręczno ść 3.P RZEWAGII Z AWADY Otrzymujeszdodatkowepunktyzawzięcienie więcej niŜ jednej PowaŜnej Zawady i dwóch MniejszychZawadjedenpunktzaMniejsząidwa punktyzaPowaŜną.MoŜeszwziąćwięcejZawad, ale nie dostaniesz juŜ za nie punktów. Listę PrzewagiZawadzeskrótowympodsumowaniem ich działania znajdziesz na końcu tego dokumentu. Za2punktymoŜesz: •Zyskaćdodatkowypunktatrybutu. •WybraćsobiePrzewagę. Za1punktmoŜesz: •Zyskaćdodatkowypunktumiejętności. •Zwiększyćstartowągotówkęo100%. 5 [ Pobierz całość w formacie PDF ] |